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Novo “FIFA 23” vai trazer ESSE recurso inovador!

Divulgação
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Na década de 1990, os videogames deram um salto de principalmente pixel art 2D para polígonos 3D e, desde então, os jogos se esforçaram para obter gráficos, física e movimentos mais realistas em seus mundos virtuais. O progresso foi feito rapidamente em objetos 3D sólidos, por meio de avanços em texturas, sombreamento e mapeamento de relevo. Esse progresso agora diminuiu desde que os jogos AAA atingiram um padrão muito alto de fidelidade gráfica, mas a editora Electronic Arts ainda está buscando novos avanços na tecnologia gráfica. Uma grande editora de jogos como a EA tem interesse em garantir que seus jogos sejam os primeiros a ver esses grandes avanços, pois também pode reivindicar as patentes para eles.

Isso também significaria que a EA poderia comercializar seus jogos como os jogos mais ricos em gráficos disponíveis e, em um mercado incrivelmente competitivo de jogos AAA quase fotorrealistas, é isso que atrairá mais jogadores em potencial. Por esse motivo, a EA está constantemente buscando novas tecnologias para melhorar a aparência de seus jogos .

A mais recente patente de software gráfico de videogame a ser registrada pela EA parece abordar um aspecto facilmente esquecido do design de jogos 3D, ou seja, objetos deformáveis ​​como roupas. Normalmente, as roupas de um personagem são projetadas como parte de um modelo de personagem estriado e não podem ser manipuladas ou movidas como roupas reais, a menos que sejam especificamente animadas para isso. Personagens que usam casacos longos ou túnicas também costumam ter esse elemento agindo separadamente do modelo do personagem principal, mas essa seção de fluxo livre geralmente contrasta com o resto do modelo como a única parte da roupa do personagem que está sendo afetada pelo motor de física do jogo.

A nova patente da EA, no entanto, usa aprendizado de máquina para prever o movimento realista de roupas que são colocadas em camadas sobre um modelo 3D. Esperançosamente, isso resultará na roupa de um personagem reagindo de forma realista aos seus movimentos físicos. Um exemplo do que isso pode significar é se um personagem levantar os braços acima da cabeça, a parte inferior de sua camisa pode subir e suas mangas podem puxar para trás de seus pulsos, em vez da textura da roupa apenas esticar com o modelo do personagem. A patente também descreve a roupa se amassando e esticando de forma processual enquanto fica em um modelo de personagem.

A descrição da patente da camada de roupa a descreve como um tipo de textura etérea que fica no modelo do personagem e é afetada processualmente pelo movimento e pelas animações do personagem. A natureza preditiva do sistema de aprendizado de máquina também deve diminuir o poder de processamento necessário para executar o sistema. Esta patente provavelmente será usada para a ampla gama de jogos esportivos da EA, como Madden NFL , para que as camisas dos jogadores se movam de forma realista como o personagem.

A roupa deformável ainda atuará como uma textura aplicada a um modelo de personagem, em vez de um modelo de tecido individual. Modelos de tecido deformáveis ​​em videogames costumam ser um pesadelo para problemas de recorte, a menos que sejam manuseados com extremo cuidado, como a capa de Spawn em Mortal Kombat 11 .